Referência
Acessibilidade
Um jogo sem cronômetro, sem game over e sem como perder é acessível de um jeito enorme e comum em vários outros. As duas metades estão abaixo.
O que existe no jogo
- Sem cronômetro, sem game over
- No modo de um jogador e no cooperativo não há relógio, pontuação, punição nem como perder. Um frasco no lugar errado custa a caminhada de volta e mais nada. Você pode parar uma semana no meio do monte e a loja estará exatamente como você deixou.
- Um modo mais fácil que mostra a resposta
- O mais gentil dos três modos de dificuldade imprime os números das vagas nas prateleiras, o que transforma ler o rótulo em achar um número igual. É o modo a escolher se a leitura miúda, a memória ou um inglês pouco familiar for o que está entre você e o jogo.
- Remapeamento completo dos controles
- Todo comando pode ser mudado dentro do jogo. Teclado e mouse, controles com layout Xbox pelo XInput, e controles de PlayStation, Switch e Steam Deck pelo Steam Input — e o próprio Steam Input pode ser usado para remapear mais, inclusive em esquemas de uma mão só e em configurações assistivas.
- Ajustes de taxa de quadros e brilho
- Limite de quadros em 30, 40, 60, 120 ou sem limite, uma escala de resolução e um ajuste de brilho. Limitar a taxa de quadros é a solução de sempre se movimento rápido for um problema para você.
- Controles de áudio separados
- Música e efeitos têm volumes próprios, e a música pode ser desligada por completo.
- Nada alto, nada repentino
- Sem sustos, sem combate, sem som de derrota. A loja nunca fica em breu total — a lanterna é ferramenta de busca, não mecânica de sobrevivência.
- Nenhum diálogo para perder
- Não há dublagem nem fala, então nada é transmitido só por áudio e não há nada que precise de legenda.
O que não existe no jogo
O jogo teve uma seção dedicada de configurações de Acessibilidade durante o desenvolvimento. Ela foi removida em julho de 2026 porque as opções dentro dela não faziam nada de fato, e uma chave que mente é pior que uma chave ausente. Então, sem rodeios:
- Não há modo para daltonismo. As prateleiras se distinguem pela cor, além da letra grega e do tema, e não há filtro nem opção de paleta para mudar isso.
- Não há opção de tamanho de texto nem de escala da interface. Os rótulos impressos são arte renderizada, e o tamanho deles acompanha a sua resolução.
- Não há legendas. Não há fala para legendar, mas também não há legendagem dos efeitos sonoros.
- Não há opções de câmera, de redução de movimento nem de campo de visão além do limite de quadros e da escala de resolução. Este é um jogo em primeira pessoa com movimento de cabeça, e se movimento em primeira pessoa te faz mal, esse é um motivo real para não comprar.
- Não há um segundo lugar de teclado. No cooperativo de sofá, os jogadores 2 a 4 precisam de um controle cada um.
Duas dessas coisas — cor e tamanho de texto — pesam mais neste jogo do que pesariam na maioria, porque ler um rótulo é o verbo inteiro. Preferimos que você saiba disso antes de pagar, e não depois.
Se a cor for a barreira
Em Alchemess a cor é um atalho, e não o único sinal: cada prateleira também carrega sua letra grega e seu tema escrito, cada frasco carrega um nome impresso, uma palavra de recipiente e um número de 1 a 2080, e os tipos de recipiente descem em ordem alfabética em cada prateleira. A referência de prateleiras lista as 26 letras e temas, e o modo de dificuldade numerado tira o que resta de adivinhação. É um contorno, não um recurso, e não vamos chamar de recurso.
Conte para a gente o que ajudaria
Este é um estúdio de duas pessoas, e a lista acima é honesta, não definitiva. Se alguma opção específica faria diferença para você, diga qual e por quê — escreva para a gente ou mande um e-mail para info@alchemessgame.com. Pedidos específicos de quem vai usá-los são os que acabam sendo feitos.